アジャイル開発とスクラムとは|ウォーターフォールとの違いをITパスポート向けに解説
アジャイル開発の考え方、スクラム/XP/カンバンの違い、ウォーターフォールとの比較をITパスポート試験頻出ポイントとあわせて解説します。
アジャイル開発とは
アジャイル開発とは、「設計→実装→テスト→リリース」を短いサイクルで繰り返し、変化に柔軟に対応する開発手法の総称です。2001年に発表された「アジャイルソフトウェア開発宣言」を起点とし、個人と対話・動くソフトウェア・顧客との協調・変化への対応という4つの価値を掲げています。試験では、この4価値のいずれかを問う選択問題が定期的に登場します。
ウォーターフォールとの違い
ウォーターフォール開発は、要件定義→設計→実装→テストを順番に進める手法で、後工程への手戻りコストが高いという特徴があります。一方、アジャイルでは1〜4週間のイテレーション(スプリント)を単位として機能ごとに開発を進めます。試験では「要件変更が発生しやすいプロジェクト」「動くソフトウェアを早期に届けたいケース」はアジャイル向きと判断させる問題が頻出です。
主要なアジャイル手法
スクラム
スクラムは現在最も普及しているアジャイル手法で、3つのロール(プロダクトオーナー・スクラムマスター・開発チーム)、3つの作成物(プロダクトバックログ・スプリントバックログ・インクリメント)、5つのイベント(スプリント・スプリントプランニング・デイリースクラム・スプリントレビュー・スプリントレトロスペクティブ)で構成されます。この「3-3-5」の構成要素は試験で用語識別問題として頻繁に出題されるため、それぞれの名称と役割をセットで押さえてください。
XP(エクストリームプログラミング)
XPは技術プラクティスを重視する手法で、ペアプログラミング・テスト駆動開発(TDD)・リファクタリング・継続的インテグレーションが主な特徴です。特にペアプログラミングとTDDは選択肢の中から正しい説明を選ぶ問題に出やすいので確認しておきましょう。
カンバン
カンバンは作業を「To Do / Doing / Done」のボードで可視化し、WIP(仕掛かり中)の上限を設けることで作業の流れを最適化する手法です。スクラムのようなタイムボックス(スプリント)は設けず、継続的な流れを重視する点がスクラムとの違いになります。
ITパスポート試験での出題ポイント
スクラムの3-3-5(ロール・作成物・イベント)の用語識別、XPのプラクティス(特にペアプロとTDD)、「ウォーターフォールが向く案件とアジャイルが向く案件」の判断問題が中心的な出題範囲です。
過去問の典型パターン
- 「スプリントレビューで実施することはどれか」型
- 「アジャイル開発の特徴として最も適切なものはどれか」型
関連用語
DXのスピード感を支える開発手法として位置づけられており、詳細はDXとはで解説しています。プロジェクトマネジメントの伝統的な体系についてはPMBOK・WBS・ガントチャートを、運用フェーズの標準であるITILについてはITIL とはを参照してください。
学習のコツ
スクラムの3-3-5は1枚の表にまとめて毎日確認するのが効果的です。アジャイル宣言の4価値は語呂合わせで暗記し、ウォーターフォール vs アジャイルの向き不向きを各3例ずつ即答できる状態にしておくと、本番で迷わず解答できます。
まとめ
アジャイルは「短サイクルで反復する開発思想」、スクラムは「その中で最も普及した具体手法」と整理してください。マネジメント系を網羅的に演習するならマネジメント系まとめ、本番形式で実力を試すには模擬試験へ進みましょう。